Porte [...] Folio | Patrice Le Garrec

Document version Pdf (5Mo)

Art Génératif

Les images qui suivent ont été construites par ordinateur en utilisant un programme que j'ai développé ces dernières années. Ce programme, permettant de construire des images, est le résultat d'une vaste réflexion sur la composition et la création. À travers une déconstruction des processus et des structures de l'image, il a fallu envisager des nouvelles façons de créer, d'analyser, de penser et de construire des images - inventer une grammaire et un langage.

Bien que la nature même du projet amène à penser l'image et la composition dans des termes de programmation, le programme n'a pas pour but de générer des illustrations de ses propres méthodes de calcul et concepts de composition. Les images sont faites pour être des images en soit, suffisante par elles-mêmes avec leurs profondeurs et leurs mystères. C'est pour cette raison qu'elles sont « dessinées » sur papier à l'aide d'un traceur, gagnant leur autonomie en tant qu'objet même.

Description, méthodes, outil, programme.

J'ai choisi pour des raisons de simplicité et de goût personnel de travailler avec un élément simple du répertoire graphique : la ligne noire (une suite de points reliés entre eux). Ceci a pour avantage de réduire le nombre de paramètres et de ne manipuler qu'un seul type d'objet : la courbe. On ne se préoccupe plus ni de la couleur (pour l'instant), ni de la texture des surfaces qui sont alors représentées par des lignes. En termes de représentation numérique de l'image (format SVG), cela à plusieurs avantages, comme de pouvoir être agrandi sans perte de qualité et de pouvoir être interprété par de nombreuse machines et robots.

Principes du programme / fabrication d'images

Je me suis donc concentré sur la création de petits programmes pouvant s'interconnecter, construisant ainsi un vocabulaire qui s'étoffe au fil du temps. Ces petits programmes s'attachent à explorer petit à petit des stratégies de construction, de transformation, de localisation, de regroupement et de traduction des courbes. À l'aide de ces briques-programmes je peux construire des systèmes qui vont me permettre de réaliser certains types d'images, et d'explorer des notions de composition à travers les différents éléments constitutifs de l'image.

La fabrication d'image se passe en trois étapes : on commence par une graine, que l'on modifie en courbe, puis ces courbes sont à leur tour modifiées en d'autres éléments. On recommence cette étape autant que nécessaire pour obtenir plusieurs ensembles de courbes qui sont combinés en une ou plusieurs images. Les images sont sauvegardées, puis sélectionnées à la main et tracer avec un traceur.

Le programme fonctionne sur la base de plusieurs classes représentant divers niveaux d'informations et qui acceptent chacune différents type d'opérations : génération, transformation, traduction et sélection. L'image se construit ensuite par combinaison de toutes ces opérations.

La génération est l'étape de la « graine », élément « cristallisant » du processus, fondation de la construction de l'image. La transformation est l'opération permettant de modifier un objet d'une classe. La traduction est l'opération qui permet de transformer un objet d'une classe en un objet d'une autre classe et la sélection est l'opération qui permet de n'opérer des transformations ou des traductions que sur des parties de l'ensemble des objets d'une classe. Les critères de sélections sont multiples et varient suivant les classes d'objets à traiter.

La « graine », élément fondateur de l'image.

La graine de départ peut-être de plusieurs natures, soit des objets calculés à partir d'un nombre fini de paramètres (générateur algorithmique), ou bien des objets tel que dessins ou photos. La graine est rarement l'image en soit mais elle constitue une sorte de structure de départ à partir de laquelle on va pouvoir construire une image plus complexe. À l'aide d'une suite d'opérations on pourra renforcer cette structure, l’altérer, la perturber ou ajouter d'autres éléments dessus ou autour. La graine est la première étape et détermine en grande partie la nature de l'image réalisée.

C'est d'autant plus vrai quand la graine est de nature algorithmique, en partie parce que les algorithmes calculent des structures relativement simples, mais aussi parce qu'ils sont pensés pour créer et tester des idées sur l’organisation des images. La plupart du temps, la première image crée pourrait se suffire à elle-même, mais dans ce cas elle ressemble par trop à une illustration de sa propre structure, et il me semble préférable de venir l'enrichir avec des perturbations d'autre nature, l'image se trouvant alors devenir un emboitement de couches de structures et de vibrations différentes, créant une profondeur.

Quand la graine est un dessin ou une photo, la stratégie de création est différente. Pour l'un et pour l'autre il s'agit de réinterpréter les structures existantes afin de recréer une nouvelle image, ou une série de variations de cette image. Notons ici qu'utiliser une image préexistante comme graine est la seule manière de générer une image qui soit figurative, le programme n'étant pas, à la base, conçu pour cela.

Dans le cas de dessins l'intérêt est bien sûr de réinterpréter l'existant, d'ajouter des détails, réinterpréter les structures, transformer les lignes en changeant leur poids, leur vibration. Changer les surfaces en ensemble de courbes, rajouter ou enlever des ornements dans la topologie de l'image.

Pour la photo en revanche, c'est un peu l'inverse, il s'agira de retrancher les informations « inutiles » pour dégager l'essentiel (une structure) puis de travailler cette structure. Le résultat de l'opération peut être assez fidèle à la photo de départ et ressembler de manière factuelle à un dessin traditionnel, ou alors ressembler à un travail plus abstrait, ne conservant que des structures moins signifiantes de la photo d'origine.

De telles méthodes de production représentent assez aisément plusieurs dizaines ou centaines d'images par série, le problème du choix intervient alors de manière assez dramatique.

Dans tout ce processus, il y a pour l'instant très peu d'automatisation. Toutes les étapes sont plus ou moins sujettes à des choix et toutes les décisions sont prise « à la main », jusqu’à celle du tirage final. Aucun algorithme, pour l'instant, n'aide à prendre des décisions sur la qualité du travail et c'est pour cela qu'on peut qualifier le programme général d'un outil i. Toutes les décisions de manipulation du langage de création du programme et les méthodes de choix et de validation restent à la charge de l'utilisateur. Le fait que cette méthode fournisse de l'inattendu et de grandes combinaisons possibles, permet de préserver une certaine fascination pour l'image. Il est en effet plutôt agréable de voir se construire une image en se développant à la manière d'un arbre, un peu sauvage, de branche en branche.

Développement futur.

Le futur verra s'ajouter de nouveaux modules de générations, de transformations et de sélections. Le programme est donc appelé à évoluer et sa grammaire à s'enrichir.

Ceci dit, même si les modules de génération et de traitements sont des étapes primordiales dans le questionnement sur l'image, il reste la question de l'analyse, qui pourra permettre de trier et comparer des images entres elles. Ce qui permettra de travailler sur des typologies d'images, de nouveaux questionnements qui sont la porte ouverte à de nouveaux projets, nouvelles recherches.

Une capacité à comparer des images pourra mener à des fonctions de jugement ou de notation, qui serait la pierre angulaire pour arriver à plus d'automatisations dans les processus de création et de production. Ceci accompli, la nature de l'outil aura changé, gagnant son autonomie et posant les questions fondamentales de la nature de la création.